DESAIN PRODUK 2014 REGULER 2 FAKULTAS SAINTEK

Prodi Desain Produk Reguler 2 Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Nahdlatul Ulama' Jepara.

class='fp-content-wrap'>

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNISNU JEPARA

Prodi Desain Produk Reguler 2 Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Nahdlatul Ulama' Jepara.

DESAIN PRODUK UNISNU JEPARA

Prodi Desain Produk Reguler 2 Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Nahdlatul Ulama' Jepara.

UNIVERSITAS ISLAM NAHDLATUL ULAMA' JEPARA

Prodi Desain Produk Reguler 2 Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Nahdlatul Ulama' Jepara.

CAH GANTENG DEWE (THOHA MUSTAJIB)

Prodi Desain Produk Reguler 2 Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Nahdlatul Ulama' Jepara.

Jumat, 28 November 2014

ARSITEKTUR KOMPUTER



Arsitektur Komputer
Menurut kamus istilah arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
1.      Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2.      Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3.      Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah. Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.
Salah satu bentuk dari distributed processing adalah arsitektur client-server. Menurut Wikipedia, klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.  





 

Beberapa model arsitektur klien-server:
v  Arsitektur Mainframe
Pada arsitektur ini, terdapat sebuah komputer pusat (host) yang memiliki sumber daya yang sangat besar, baik memori, processor maupun media penyimpanan. Mainframe menyediakan sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap pemakai (user), kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama. Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak ada apa-apa. Jenis komputer ini memiliki suatu Central Processing Unit, Storage Device yang agak besar (kira-kira sebesar 2 lemari pakaian) dan ditempatkan pada tempat tersendiri. Peralatan CPU dan Storage tersebut dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Melalui komputer terminal, pengguna mengakses sumber daya tersebut. Komputer terminal hanya memiliki monitor/keyboard dan tidak memiliki CPU. Semua sumber daya yang diperlukan terminal dilayani oleh komputer host. Model ini berkembang pada akhir tahun 1980-an.

v  Arsitektur File Sharing
Pada arsitektur ini komputer server menyediakan file-file yang tersimpan di media penyimpanan server yang dapat diakses oleh pengguna. Arsitektur file sharing memiliki keterbatasan, terutama jika jumlah pengakses semakin banyak serta ukuran file yang di shaing sangat besar. Hal ini dapat mengakibatkan transfer data menjadi lambat. Model ini populer pada tahun 1990-an.

v  Arsitektur Client/Server
Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier.

v  Model Two-tier
Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu :
·         User Interface. Adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
·         Manajemen Proses.
·         Database.
Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan.



Pada gambar tersebut, user interface yang merupakan bagian dari program aplikasi melayani input dari user. Input tersebut diproses oleh Manajemen Proses dan melakukan query data ke database (dalam bentuk perintah SQL). Pada database server juga bisa memiliki Manajemen Proses untuk melayani query tersebut, biasanya ditulis ke dalam bentuk Stored Procedure.

v  Model Three-tier
Pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada. Ada berbagai macam software yang dapat digunakan sebagai server middle-tier. Contohnya MTS (Microsoft Transaction Server) dan MIDAS.







Referensi
http://www.total.or.id/info.php?kk=Architecture
http://www.ilmu-komputer.net/internetworking/arsitektur-client-server-1/
http://id.wikipedia.org/wiki/Klien-server
http://rofiqsiregar.wordpress.com/2007/05/29/model-clientserver/
https://bluewarrior.wordpress.com
Post by Thoha mustajib

Minggu, 09 November 2014

SEJARAH KAMERA DIGITAL


   A.    PENEMU KAMERA TERNYATA SEORANG MUSLIM
           
Inggris  (Arrahmah.com) – Surat kabar terkemuka di Inggris, The Independent pada edisi 11 Maret 2006 sempat menurunkan sebuah artikel yang sangat menarik bertajuk “Bagaimana para inventor muslim mengubah dunia.”The Independent” 20 penemuan penting para ilmuwan Muslim menyebut sekitar yang mampu mengubah peradaban umat manusia, salah satunya adalah penciptaan kamera obscura. Kamera merupakan salah satu penemuan penting yang dicapai umat manusia. Lewat jepretan dan bidikan kamera, manusia bisa merekam dan mengabadikan beragam bentuk gambar mulai dari sel manusia hingga galaksi di luar angkasa. Teknologi pembuatan kamera, kini dikuasai peradaban Barat serta Jepang. Sehingga, banyak umat Muslim yang meyakini kamera berasal dari peradaban Barat.
            Jauh sebelum masyarakat Barat menemukannya, prinsip-prinsip dasar pembuatan kamera telah dicetuskan seorang sarjana Muslim sekitar 1.000 tahun silam. Peletak prinsip kerja kamera itu adalah seorang saintis legendaris Muslim bernama Ibnu al-Haitham. Pada akhir abad ke-10 M, al-Haitham berhasil menemukan sebuah kamera obscura. Itulah salah satu karya al-Haitham yang paling menumental. Penemuan yang sangat inspiratif itu berhasil dilakukan al-Haithan bersama Kamaluddin al-Farisi. Keduanya berhasil meneliti dan merekam fenomena kamera obscura. Penemuan itu berawal ketika keduanya mempelajari gerhana matahari. Untuk mempelajari fenomena gerhana, Al-Haitham membuat lubang kecil pada dinding yang memungkinkan citra matahari semi nyata diproyeksikan melalui permukaan datar. Kajian ilmu optik berupa kamera obscura itulah yang mendasari kinerja kamera yang saat ini digunakan umat manusia. Oleh kamus Webster, fenomena ini secara harfiah diartikan sebagai “ruang gelap”. Biasanya bentuknya berupa kertas kardus dengan lubang kecil untuk masuknya cahaya. Teori yang dipecahkan Al-Haitham itu telah mengilhami penemuan film yang kemudiannya disambung-sambung dan dimainkan kepada para penonton.
“Kamera obscura pertama kali dibuat ilmuwan Muslim, Abu Ali Al-Hasan Ibnu al-Haitham, yang lahir di Basra (965-1039 M),” ungkap Nicholas J Wade dan Stanley Finger dalam karyanya berjudul The eye as an optical instrument: from camera obscura to Helmholtz’s perspective.
            Dunia mengenal al-Haitham sebagai perintis di bidang optik yang terkenal lewat bukunya bertajuk Kitab al-Manazir (Buku optik). Untuk membuktikan teori-teori dalam bukunya itu, sang fisikawan Muslim legendaris itu lalu menyusun Al-Bayt Al-Muzlim atau lebih dikenal dengan sebutan kamera obscura, atau kamar gelap. Bradley Steffens dalam karyanya berjudul Ibn al-Haytham:First Scientist mengungkapkan bahwa Kitab al-Manazir merupakan buku pertama yang menjelaskan prinsip kerja kamera obscura. “Dia merupakan ilmuwan pertama yang berhasil memproyeksikan seluruh gambar dari luar rumah ke dalam gambar dengan kamera obscura,” papar Bradley.
            Istilah kamera obscura yang ditemukan al-Haitham pun diperkenalkan di Barat sekitar abad ke-16 M. Lima abad setelah penemuan kamera obscura, Cardano Geronimo (1501 -1576), yang terpengaruh pemikiran al-Haitham mulai mengganti lobang bidik lensa dengan lensa (camera). Setelah itu, penggunaan lensa pada kamera onscura juga dilakukan Giovanni Batista della Porta (1535-1615 M). Ada pula yang menyebutkan bahwa istilah kamera obscura yang ditemukan al-Haitham pertama kali diperkenalkan di Barat oleh Joseph Kepler (1571 – 1630 M). Kepler meningkatkan fungsi kamera itu dengan menggunakan lensa negatif di belakang lensa positif, sehingga dapat memperbesar proyeksi gambar (prinsip digunakan dalam dunia lensa foto jarak jauh modern). Setelah itu, Robert Boyle (1627-1691 M), mulai menyusun kamera yang berbentuk kecil, tanpa kabel, jenisnya kotak kamera obscura pada 1665 M. Setelah 900 tahun dari penemuan al-Haitham pelat-pelat foto pertama kali digunakan secara permanen untuk menangkap gambar yang dihasilkan oleh kamera obscura. Foto permanen pertama diambil oleh Joseph Nicephore Niepce di Prancis pada 1827.
            Tahun 1855, Roger Fenton menggunakan plat kaca negatif untuk mengambil gambar dari tentara Inggris selama Perang Crimean. Dia mengembangkan plat-plat dalam perjalanan kamar gelapnya – yang dikonversi gerbong. Tahun 1888, George Eastman mengembangkan prinsip kerja kamera obscura ciptaan al-Hitham dengan baik sekali. Eastman menciptakan kamera kodak. Sejak itulah, kamera terus berubah mengikuti perkembangan teknologi. Sebuah versi kamera obscura digunakan dalam Perang Dunia I untuk melihat pesawat terbang dan pengukuran kinerja. Pada Perang Dunia II kamera obscura juga digunakan untuk memeriksa keakuratan navigasi perangkat radio. Begitulah penciptaan kamera obscura yang dicapai al-Haitham mampu mengubah peradaban dunia.
            Peradaban dunia modern tentu sangat berutang budi kepada ahli fisika Muslim yang lahir di Kota Basrah, Irak. Al-Haitham selama hidupnya telah menulis lebih dari 200 karya ilmiah. Semua didedikasikannya untuk kemajuan peradaban manusia. Sayangnya, umat Muslim lebih terpesona pada pencapaian teknologi Barat, sehingga kurang menghargai dan mengapresiasi pencapaian ilmuwan Muslim di era kejayaan Islam.

B.     SEJARAH DAN PERKEMBANGAN KAMERA
            Kamera berasal dari istilah qamara (bahasa arab). Camera obscura pertama kali dibuat oleh ilmuan muslim bernama Abu Muhammad Ibn Al Hasan Ibn Al Haytham atau Ibnu Haitam, yang lahir di Basra, Irak (965 - 1039 M). Dunia mengenal Ibnu Haitam (dIi Barat dikenal sebagai Alhazen) sebagai perintis dibidang optik yang terkenal lewat bukunya bertajuk kitab Al-Manazir (buku optik). Salah satu teori dalam buku tersebut yaitu mengenai fenomena kamar gelap yang menjadi konsep dasar kamera sekarang ini. Bradley Steffens dalam karyanya yang berjudul Ibnu haitam : first scientist mengungkapkan, kitab Al manazir merupakan buku pertama yang menjelaskan prinsip kerja camera obscura.  Ibnu haitam juga merupakan orang pertama yang menggambarkan seluruh detil  bagian indra penglihatan manusia dan pencetus teori lensa pembesar.
            “The Optics yang menyimpan banyak teori - teori ilmu tentang cahaya dan lensa juga penglihatan ini banyak dipakai di Universitas-Universitas Eropa dan  bahkan menjadi materi wajib di banyak kampus di negeri Eropa.
            Kamera berawal dari sebuah alat serupa yang dikenal dengan Kamera Obscura yang merupakan kotak kamera yang belum dilengkapi dengan film untuk menangkap gambar atau  bayangan. Pada abad ke 16 Girolamo Cardano melengkapi kamera obscura dengan lensa  pada bagian depan kamera obscura tersebut. Meski demikian,  bayangan yang dihasilkan ternyata tidak tahan lama, sehingga penemuan Girolamo belum dianggap sebagai dunia fotografi. Pada tahun 1727 Johann Scultze dalam penelitiannya menemukan bahwa garam perak sangat peka terhadap cahaya namun beliau belum menemukan konsep  bagaimana langkah untuk meneruskan gagasannya. Pada tahun 1826, Joseph  Nicepore Niepce mempublikasikan gambar dari bayangan yang dihasilkan kameranya, yang berupa gambaran kabur atap-atap rumah pada sebuah lempengan campuran timah yang dipekakan yang kemudian dikenal sebagai foto pertama. Kemudian, pada tahun 1839, Louis Daguerre mempublikasikan temuannya  berupa gambar yang dihasilkan dari bayangan sebuah jalan di Paris  pada sebuah pelat tembaga  berlapis perak. Daguerre yang mengadakan
Gambar Kamera portable obscura              Gambar kamera daguerreotype

            kongsi pada tahun 1829 dengan Niepce meneruskan program pengembangan kamera, meski Niepce meninggal dunia pada 1833, mengembangkan kamera yang dikenal sebagai kamera daguerreotype yang dianggap praktis dalam dunia fotografi, dimana sebagai imbalan atas temuannya, Pemerintah Perancis memberikan hadiah uang pensiun seumur hidup kepada Daguerre dan keluarga  Niepce. Kamera daguerreotype kemudian berkembang menjadi kamera yang dikembangkan sekarang


    C.    SEJARAH PERKEMBANGAN KAMERA DIGITAL
            Fotografi digital merupakan salah satu inovasi terbaik dalam dunia fotografi. Kehadirannya telah mengubah paradigma masyarakat yang menganggap  bahwa fotografi adalah suatu bidang yang mahal dan sulit untuk dikuasai. Fotografi digital benar-benar bisa memberikan kepraktisan dan kemudahan bagi setiap orang untuk membuat sebuah foto yang baik. Dengan perkembangan teknologi yang pesat, dan beragam fitur untuk membuat foto yang bagus, muncul sebuah ungkapan bahwa setiap orang bisa menjadi fotografer profesional. Pada tahun 1960 Eugene F. Lally, seorang teknisi dari Jet Propulsion Laboratory NASA adalah orang pertama yang mencetuskan ide untuk mendigitalisasi sebuah foto. Saat itu tujuannya adalah untuk mempermudah  pengiriman foto secara langsung dari misi-misi luar angkasa Amerika Serikat. Pada tahun 1970an, dunia jurnalistik turut mempengaruhi kemunculan kamera digital. Saat itu, terdapat sebuah tuntutan untuk menghadirkan foto dari suatu peristiwa yang terjadi, secepat mungkin. Maka digunakanlah media  pemindai foto (scanner). Sebuah foto dipindai menjadi data elektronik, kemudian dikirimkan melalui jalur telepon. Akan tetapi, cara ini juga masih dianggap merepotkan, karena terjadi  penurunan kualitas gambar yang cukup signifikan dan proses pengiriman foto pun masih memerlukan waktu yang relatif lama. Untuk menjawab persoalan ini, diperlukan suatu kamera yang bisa secara langsung menciptakan foto yang berupa data elektronik. barulah pada bulan Desember tahun 1975, seorang teknisi dari perusahaan Kodak yang  bernama Steven Sasson, menjadi orang pertama yang menemukan Kamera Digital.
1.      JENIS-JENIS KAMERA
a.       Kamera TLR
     Kamera Twin Lens Reflex atau yang biasa disingkat TLR merupakan kamera yang memiliki dua lensa dengan panjang fokal sama. Kamera ini  biasanya digunakan sejajar dengan perut pengguna karena viewfindernya terletak di bagian atas dengan cermin 45 derajat.

b.      Kamera SLR
     Kamera SLR (Single Lens Reflex atau Cermin Lensa Tunggal), disebut SLR karena cara kerja kamera ini karena pembidikannya dipantulkan melalui prisma dan cermin lalu diteruskan pada lensa utama sehingga tidak terjadi efek paralax (perbedaan bidikan dan hasil gambar yang ditangkap kamera) seperti yang terjadi  pada kamera jenis range finder. Dengan kamera jenis ini, fotografer harus menentukan kecepatan shutter speed (Kecepatan rana), aperture (bukaan diafragma) serta fokus, maka disini fotografer adalah si  penentu kualitas foto, apakah jadi kabur nggak karuan atau lebih indah dari aslinya. Dengan kamera SLR sang fotografer dapat  berkreasi sebebas-bebasnya dengan membuat efek-efek tertentu dengan cara membuat kombinasi yang berbeda antara shutter speed dan aperture, selain itu kamera SLR sangat banyak asesorisnya seperti berbagai jenis lensa, filter dll. Dengan berkembangnya teknologi dibidang fotografi, maka saat ini kamera SLR  juga memliliki kemampuan yang serba otomatis yang menyesuaikan dengan kondisi pencahayaan, seperti fokus otomatis, kecepatan rana otomatis, dan bukaan diafragma otomatis. Selain dapat disetel otomatis kamera tersebut dapat disetel manual. Kamera  jenis SLR paling banyak digunakan oleh amatir maupun profesional, selain karena kemampuannya, menggunakan kamera jenis ini menurut mereka lebih menantang karena banyak fitur dan pengaturan manual-nya.



c.       Kamera Pocket

     Kamera pocket bisa disebut kamera saku, karena bentuknya yang kecil dan mudah dibawa kemana-mana serta sangat praktis dan mudah menggunakannya karena tidak perlu menyetel apa-apa. Jadi dalam hal ini sang fotografer tidak perlu ikut campur masalah teknis kamera. Namun pada saat ini kamera pocket telah cukup berkembang dengan berbagai macam fasilitas seperti penambahan lensa.
d.      Kamera Polaroid

Kamera jenis ini memakai lembaran polaroid yang langsung memberikan gambar positif sehingga pemotret tidak perlu melakukan proses cuci cetak film.





e.       Kamera RangeFinder
Pembidikan kamera ini secara langsung tanpa melalui lensa utama (sama dengan kamera pocket)  beberapa fasilitasnya mirip dengan kamera SLR, seperti  pengaturan diafragma, kecepatan rana, penyetelan fokus serta dapat ditambah asesoris seperti filter dll. Kamera  jenis ini sekarang sudah tidak populer lagi.


 
f.       Kamera instan
     Istilah instan adalah dimilikinya mekanisme automatik pada kamera, sehingga berdasar pengukur cahaya (lightmeter atau fotometer), lebar diafragma dan kecepatan pemetik potret secara otomatis telah diatur.



    D.     CARA KERJA KAMERA
            Kamera terdiri atas sebuah lensa cembung dan film. Saat menekan tombol shutter pada kamera, terdapat proses yang sangat cepat dalam menangkap gambar. Pantulan cahaya dari  benda yang ada di depan kamera masuk ke kamera lalu mengenai lensa cembung. Lensa cembung ini yang akan memfokuskan cahaya yang diterima berupa  bayangan terbalik ke suatu tempat yang disebut film yang sangat peka cahaya. Proses kimia terjadi saat film terkena cahaya dan membentuk sebuah pola gambar. Hanya bagian film yang terkena cahaya yang akan terbakar dan hangus, sedangkan bagian yang lainnya tetap. Film yang digunakan untuk foto hitam putih menggunakan satu lapis senyawa garam perak halida. Sedangkan untuk foto berwarna menggunakan minimal 3 lapis senyawa garam perak halida. Hasil dari penangkapan film adalah sebuah lembaran hitam yang disebut klise/negatif. Kemudian film dicetak pada kertas foto. Pada proses ini arang sisa film yang terbakar karena terkena cahaya akan terbuang sehingga lapisan film menjadi  putih/transparan. Sedang yang tidak terbakar tetap hitam. Proses selanjutnya adalah mentransfer film (negatif) ke atas kertas foto (positif) atau disebut dengan proses  pencetakkan. Kertas yang digunakan untuk mencetak foto adalah kertas khusus yang  dilapisi senyawa ferro. Oh iya, proses pencetakan atau pencucian foto harus dilakukan  pada ruang gelap loh. Kenapa begitu? Karena cahaya dapat merusak hasil film yang sangat mudah terbakar.



PENUTUP
   A.     KESIMPULAN
            Sebelum kamera ditemukan, orang membuat gambar dengan melukis atau menggambar. Itu membutuhkan waktu dan bisa tidak akurat. Ditemukannya kamera obskura merupakan tonggak perubahan adanya kamera yang kita manfaatkan saat ini. Kamera memungkinkan orang untuk membuat catatan visual dari kehidupan mereka dan kejadian penting. Tiba-tiba orang bisa melihat foto-foto suatu tempat yang jauh. Kamera membawa seluruh dunia menjadi lebih dekat dan terbayangkan. Foto-foto mulai mempengaruhi orang-orang dan berpendapat tentang dunia. Kamera membawa perubahan besar pada kehidupan. Saat ini, untuk mencetak sebuah gambar pada kertas foto sudah tidak menggunakan kertas film lagi. Kini kamera modern yang disebut kamera digital menggunakan proses elektronik dan menyimpan gambar hasil pemotretan pada sebuah kartu (memory card) Hasil foto bisa dilihat secara langsung secara digital tanpa harus melalui proses pencetakkan terlebih dahulu. Sampai sekarang cara kerja kamera modern masih dikembangkan oleh setiap produsen kamera.






DAFTAR PUSTAKA DAN ELEKTRONIK
At-Tamiir, Fatir, Keilmuan-Science-Teknologi- Asal Usul
Kamera, http://www.grandul.com/t57-asal-usul-kamera : 2002
http://hazfaa.blogspot.com/2011/05/asal-muasal-kamera-obscura- proyektor.html
 http://id.wikipedia.org/wiki/Kamera Wibowo Fred. 2004.

saifalbattar/independent/dbs/arrahmah.com

Selasa, 23 September 2014

Gambar Proyeksi dan Perspektif





Kata proyeksi secara umum berarti bayangan. Gambar proyeksi berarti gambar bayangan suatu benda yang berasal dari benda nyata atau imajiner yang dituangkan dalam bidang gambar menurut cara-cara tertentu. Cara-cara tersebut berkenaan dengan arah garis pemroyeksi yang meliputi sejajar (paralel) dan memusat (sentral). Arah yang sejajar terdiri atas sejajar tegak lurus terhadap bidang gambar dan sejajar akan tetapi miring terhadap bidang gambar.

Berdasarkan arah garis pemroyeksi tersebut dikenal berbagai jenis gambar proyeksi. Garis pemroyeksi yang sejajar tegak lurus terhadap bidang gambar menghasilkan gambar proyeksi orthogonal yang terdiri dari proyeksi Eropa, proyeksi Amerika, dan proyeksi Aksonometri. Garis pemroyeksi yang sejajar tetapi miring terhadap bidang gambar menghasilkan proyeksi Oblik (miring). Sementara garis pemroyeksi yang memusat (sentral) terhadap bidang gambar menghasilkan gambar perspektif.

Gb.1. Contoh  pandangan sejajar tegak
Secara umum berbagai jenis gambar proyeksi dan perspektif tersebut difungsikan sebagai sarana komunikasi dalam bentuk pictorial. Benda kongkret yang ada, misalnya meja atau kursi, digambarkan sedemikian rupa sehingga dipahami oleh orang lain. Benda imajiner (khayalan penggambar), misalnya meja atau kursi yang sebelumnya tidak ada digambarkan sedemikian rupa sehingga dipahami oleh orang lain misalnya tukang atau pemesan. Gambar proyeksi dan perspektif lebih banyak menampilkan benda imajiner, oleh karena itu sangat bermanfaat dalam bidang perencanaan.





1. Proyeksi Ortogonal (Eropa)
Penampilan gambar proyeksi Eropa relative sederhana dibandingkan dengan yang lain. Gambar ini menampilkan pandangan atas, depan (muka), dan samping. Oleh karena itu proyeksi Eropa sangat tepat digunakan untuk kepentingan perancangan mebel atau desain produk.
Sistem gambar proyeksi Eropa dihasilkan dari pemroyeksian pada ruang atau sudut pertama (first angel). Oleh karena itu proyeksi Eropa sering disebut proyeksi “Kuadran Pertama” atau “Kuadran I”. Ruang atau sudut penampilan tersebut berbentuk tiga dimensi, yang terdiri atas 3 bidang, yakni bidang I, II, dan III. Bidang I berfungsi untuk menampilkan bayangan benada tampak dari atas, bidang II untuk bayangan benda tampak depan, dan bidang III untuk bayangan benda tampak dari samping kiri. Oleh karena itu proyeksi Eropa sering dikelompokkan dalam proyeksi multiview (tampak ganda).
Jika diperhatikan sistem proyeksi Eropa ini menempatkan posisi benda/obyek yang digambar berada di antara titik pengamat (proyektor) dan proyeksi benda. Jika diurutkan maka posisi tersebut adalah pengamat, objek, dan gambar proyeksi. Posisi pengamat terhadap bidang gambar adalah tegak lurus. Di samping itu, masing-masing garis pemroyeksi yang merupakan hubungan dari titik pengamat dan benda sehingga menghasilkan proyeksi tersebut adalah sejajar sesamanya.
Ruang / sudut yang berbentuk tiga dimensi ini diubah sedemikian rupa menjadi dua dimensi. Dengan kata lain diubah menjadi bidang datar sehingga dapat dituangkan ke dalam bidang atau kertas gambar. Perubahan sudut / ruang tersebut dapat dilihat dalam gambar berikut:
Gb.2. Konstruksi ruang dalam proyeksi Eropa


Gb.3. Ruang dalam proyeksi Eropa yang dibentangkan menjadi bidang datar.

Gb 4. Sumbu proyeksi Eropa yang terbentuk karena rebahan ruang.

Gb. 5. Contoh cara memproyeksikan sebuah titik.

Gb.6. Contoh benda berupa kubus yang diproyeksikan dengan cara Eropa.
2. Proyeksi Aksonometri
Proyeksi Aksonometri tergolong jenis proyeksi sejajar (paralel) dan juga tegak (ortogonal). Perbedaannya dengan proyeksi Eropa terutama adalah dalam penampilan tampak. Dalam proyeksi Aksonometri diupayakan untuk penampilan tampak atas, depan, dan samping dalam satu kesatuan gambar tidak seperti dalam proyeksi Eropa yang terpisah oleh bidang-bidang. Gambar proyeksi Aksonometri menampilkan objek gambar baik yang kongkret maupun imajiner ke dalam bayangan tiga dimensi, oleh karena itu aksonometri tergolong jenis proyeksi piktorial.
Jenis proyeksi Aksonometri dikelompokkan menjadi tiga, yaitu:
  1. Proyeksi Isometri
Proyeksi isometri adalah jenis proyeksi aksonometri berpenampilan tiga dimensi atau piktorial dengan besaran sudut masing-masing 120 0, dan perbadingan masing-masing ukuran tinggi, panjang, dan dalam yaitu 1:1:1. Besar sudut sumbu 1200 dapat digunakan alternatif dibuat sudut 300 terhadap horisontal (baik sudut kanan maupun kiri)

Gb.7. Tampilan gambar isometri.
b. Proyeksi Dimetri
Penggunaan isometri seringkali menyebabkan distorsi pada gambar yang ditampilkan, dan garis-garis yang berimpit. Kelemahan ini dapat ditanggulangi dengan proyeksi dimetri. Dimetri artinya ada dua jurusan sumbu yang sama panjang. Pada dimetri perbandingan yang sama terdapat pada dimensi tinggi dan panjang. Perbandingan yang lazim digunakan yaitu 2:2:1 atau 3:3:1 Perbandingan ini diikuti dengan konsekuensi pada sudut objek yang digambar terhadap garis horizon yaitu 41,4 derajat untuk sudut sebelah kanan dan 7,2 derajat untuk sudut sebelah kiri.
Gb. 8. Tampilan gambar dimetri.
c. Trimetri
Penggunaan proyeksi dimetri ternyata dirasakan banyak terjadi distorsi, oleh karena itu ukuran kedua rusuk/sumbu salah satunya (rusuk panjang) perlu dipendekkan, sehingga perbandingan yang sering digunakan adalah 10:9:5 atau 6:5:4.

Gb. 9. Tampilan gambar Trimetri.
3. Gambar Perspektif
Dalam penglihatan kita sehari-hari, benda-benda yang letaknya lebih dekat dengan mata terlihat lebih besar dan benda-benda yang terletak lebih jauh dengan mata terlihat lebih kecil. Semakin jauh letak benda dari mata kita, benda itu akan terlihat semakin kecil hingga akhirnya hanya tampak sebagai titik saja. Demikian juga dua benda atau lebih yang letaknya sejajar dan membujur menjauhi kita, semakin jauh dari mata, keduanya akan terlihat semakin berdekatan hingga akhirnya saling berimpit dan akan menjadi satu titik.
Gb. 10. Konstruksi gambar perspektif
Seperti halnya dalam proyeksi Eropa maka dalam gambar perspektifpun diupayakan agar bidang-bidang yang semula saling berpotongan harus dibentangkan menjadi bidang datar. Pembentangan tersebut dapat dilihat seperti pada gambar di bawah ini. Bidang mata dibentangkan ke atas menjadi sejajar dengan bidang tafrir, begitu juga dengan bidang tanah yang dibentangkan ke bawah menjadi sejajar dengan bidang tafrir.
Gb.10. Bidang hasil pembentangan bidang mata dan bidang tanah menjadi sejajar bidang tafrir.
Selanjutnya, untuk kepentingan menggambar perspektif bidang itu menjadi disederhanakan seperti di bawah ini

Gb.11. Posisi mata, distansi,  tinggi tafrir, garis horizon, dan garis tanah.
Gb.12. Contoh sebuah titik yang diproyeksikan dengan gambar perspektif
1. Perspektif satu titik lenyap (one point perspective)
Sistem perespektif ini digunakan untuk menggambar obyek (benda) yang terletak relatif dekat dengan mata. Karena letak obyek yang cukup dekat, akibatnya mata memiliki sudut pandang yang sempit, sehingga garis-garis batas benda akan menuju satu titik lenyap saja, kecuali bila sejajar dengan horizon dan tegak lurus terhadapnya. Gambar yang demikian sering disebut dengan paralel perspective sebab banyak menggunakan garis-garis bantu yang sejajar horizon dan vertikal. Penerapan gambar ini banyak digunakan pada gambar rancang bangun (desain) interior.
2. Perspektif dua titik lenyap (two point perspective)
Sistem gambar ini digunakan untuk menggambarkan benda-benda yang letaknya relatif jauh dan letaknya tidak sejajar (serong) terhadap mata pengamat. Karena posisi pengamat jauh dengan obyek maka sudut pandang mata melebar, akibatnya garis-garis batas benda akan menuju titik lenyap sebelah kiri dan kanan. Gambar ini banyak digunakan untuk desain eksterior.
3. Perspektif tiga titik lenyap (three point perspective)
Gambar perspektif ini muncul akibat benda/obyek yang diamati jauh di bawah atau ke atas horizon. Oleh karenanya sudut pandang mata melebar ke segala arah. Perspektif ini banyak digunakan untuk menggambar arsitektur bangunan yang serba tinggi.
Jika kita mengamati gambar di atas, titik A pada bidang tafrir yang merupakan titik pertemuan garis mata dengan kedudukan titik tersebut yang ditarik lurus ke garis tanah kemudian diteruskan ke P sebagai titik hilang. Memproyeksikan titik sebenarnya dapat melalui 4 cara seperti di bawah ini:
Cara pertama
Cara kedua
Cara ketiga

Cara keempat


Gb.13. Proyeksi sebuah garis yang tegak lurus dengan garis tanah.
Untuk benda-benda yang memiliki dimensi tinggi perhatikan gambar di bawah ini. Garis ketinggian benda diukur dari garis tanah tepat pada perpanjangan garis benda di garis tanah. Ukuran garis tinggi benda diukur dengan ukuran sebenarnya

Sumber:
- Syafi,i. 2002. Proyeksi-Perspektif 1. Paparan Perk